Secret of Mana : La soluce Cette soluce est en fait tirée du guide officiel de Secret of Mana, édité par Nintendo LE BANNISSEMENT Pour pouvoir rentrer, le jeune homme à besoin de quelque chose pour couper les herbes. C'est alors qu'il aperçoit une épée plantée dans l'un des rochers de l'étang. Lestement, il l'en retire...La terre se met à trembler, une lumière éblouissante lumière vous aveugle...et de nouveau résonne une voix inquiétante. Quelque peut angoissé, le garçon retourne au Hameau Potos avec son épée. Il se rend directement chez son père nourricier:l'Ancien. A la vue de son épée, ce dernier et saisi d'effroi, car il connaît la légende qui l'entoure. Soudain, la terre se met à trembler et le garçon tombe dans le trou avec son ami. Là, son premier combat l'attend. Contre "Mantidès".Après la victoire, un étranger qui se nommer Jean, tire le garçon du trou et lui explique que cette épée est effectivement la légendaire épée Mana. Il pourrait obtenir plus d'information au palais de l'eau. Les habitants du village se sont déjà rassemblés dans la maison de l'Ancien. Le garçon apprend alors qu'en tirant l'épée du rocher, il a précipité la terre entière dans le malheur. Même l'ancien du village ne peut empêcher que le garçon soit banni. MANTIDE Une fourmi mutante armée de griffes aussi dure que le fer. Mais le garçon ne se laisse pas si facilement impressionner. Il brandit adroitement son épée, apprend même à en augmenter la puissance, et afflige à ce monstre une pluie de coups. Mais bientôt, ses forces l'abandonnent. Jean, qui a observée le combat d'en haut, lui fait parvenir, par magie, de nouvelles forces vitales. Enfin, le monstre est vaincu et le garçon obtient une sphère. Où cela va-t-il le mener? LE MYSTERE EST LEVE Banni du village, le garçon se rend directement au palais de l'eau. Jean l'y attend déjà. Il le mène auprès de Lucie, la gardienne du palais de l'eau. Elle a du mal à croire que ce garçon est le héros de la légende Mana, le seul à pouvoir manier l'épée Mana .Lentement, et tandis qu'il écoute Lucie, le garçon comprend dans quelle aventure il est embarqué. Lucie, la sage, envoie Jean en reconnaissance, pour savoir jusqu'ou les monstres se sont déjà répandus. Elle explique au garçon ce qu'il doit faire des sphère et pour finir lui offre l'une des huit graines Mana. C'est seulement quand il aura les huit graines qu'il aura la force de conjurer le mal. A présent, le garçon connaît sa mission. AU ROYAUME DE PANDORE Sur les traces de Jean, notre héros se rend au royaume de Pandore. Le village voisin du château est habité par des gens étranges. Très peu adresse la parole au visiteur. Peu à peu, il découvre qu'un mauvais sort à privée la parole à la plupart des habitants. Mais au moins, il y a une auberge où le garçon peu passer une nuit reposante(possibilité de sauvegarder le jeu!).Par chance les combats auxquels il a du se livrer en chemin lui ont déjà permis de gagner quelques pièces d'or. Sans tarder, il tente alors sa chance au château. Là au moins, on lui parle. RENCONTRE AU CHATEAU Sur le chemin qui conduit à la salle du trône, le héros une belle jeune fille qu'une dispute avec son père à rendue furieuse. Elle désire se rendre auprès de la sorcière Sorcia pour libérer son petit ami, Tom. Le roi ,quand à lui,se fait du souci pour son royaume. Le garçon lui rend visite, mais il est troublé et ne cesse de penser à la jeune fille. A. UNE FILLE COURAGEUSE Au cas où le héros n'aurait pas déjà rencontré la fille, la première rencontre a lieu au château. AVANT LA PREMIER ÉPREUVE Sur la route qui mène à Gaya se trouve le hameau Kippo, de naissance de Tom. Notre héros rencontre les parents de ce dernier, qui ont quelque fait à relater au sujet de leur fils. Comme les grottes des nains autour de Gaya cachent bien des dangers, le héros se repose tout d'abord dans une auberge. En outre, il achète à la boutique du Hameau tout ce pourra lui être utile. Avant de prendre définitivement la route de Gaya, le garçon explore encore une fois les environs du village. Notre héros continue son exploration du hameau. Avant d'aller à Gaya, il en profite pour collecter des points de vies et de l'argent en anéantissant des monstres. LES GROTTES DES NAINS Derrière les cascades se trouvent deux entrées de grottes d'une obscurité menaçante.Mais la fille ne veut pas y entrer :elle veut d'abord aller à la forêt hantée. Cependant,comme sa tentative est infructueuse,elle suit le garçon dans les grottes,où règnent d'inquiétantes ténèbres. A. CHEZ CHACHA L'entrée droite des grottes conduit au matou usurierIl vend des choses utiles et permet de sauvegarder le jeu. Le héros profite de cette occasion. B. DES MECANISMES SURNATURELS Ce labirynthe de grottes obscures aux étranges habitants recèle quelque mystère. Tout d'abord, le garçon doit le crâ^ne qui laissera s'écouler la lave. Il faut ensuite trouver la corde magique. Enfin, la route s'ouvre en direction du village souterain Nani. C. LA CORDE Lorsque la situation devient périlleuse dans les grottes ou les oubliettes,la corde magique arrive à point.Elle permet de fuir très rapidement. Au Village des Nains C'est pour visiter l'atelierdu forgeron Vulk que le garçon s'est rendu au village. Mais une fois arrivé, d'autre intérêts se présentent : à côté de l'auberge et de la boutique. Un nain présente un spectacle très captivant. Il débute avec lièvrhomme, un animal très pittoresque. Puis entre en scène un elfe, endetté jusqu'au cou. Il travaille au hameau Nani afin d'avoir tout rembourser. Le garçon fait un geste en lui donnant quelques pièces d'or. Après le spectacle, il passe derrière les coulisse et apprend que l'elfe et son compère l'on berné. Repentant, il lui rendent son argent. TROPICALLO Un tremblement de terre entraîne nos deux amis dans un précipice. C'est ici que règne Tropicallo. Immédiatement, le garçon lui donne un coup d'éée. La fille se bat courageusement à ses côtés. Une fois qu'ils ont définitivement triomphé de ce seigneur ennemi, l'elfe apparaît et décide de ce joindre à eux. DES BRUITS INQUIETANT Cette forêt semble vraiment ensorcellée .Derrière chaque buisson se dissimule un gadien chargé d'arrêter les intrus. Pour passer d'une partie de la forêt à l'autre, il faut utiliser des téléporteurs magiques. Heureusement Chacha a provisoirement planté sa tente ici et l'on peut s'y ravitailler en energie (possibilité de sauvegarder le jeu) . C'est en effet necessaire, car le combat combat contre les gardiens envoûtés de la forêt leur a fait perdre beaucoup d'energie. A. UTILISATION DE LA HACHETTE Des crâne fixés au mur barrent la route. Mais la hachette de Vulk permet de s'en débarraser. Heureusemment que le garçon s'est procuré cette hachette chez le forgeron, sinon sa mission eût été condamné à l'échec. Ses compagnons sont bien aise d'avoir un guide si prudent dans cette aventure. B. RACCOURCI Le chemin du retour sera facilité par le fouet. Il permet aux trois personnages de franchir les précipices. MAIS AVANT SE RENDRE CHEZ CHACHA On peut aussi si rendre entretemps. Même si ses prix justifie souvent sa réputation de chat usuriers. Le petit groupe est toujours heureux de le rencontrer. Chez lui, on trouve des bonbons, des chocolats energétiques, de nouveaux vêtements et sourtout la coupe du désir indispensable. En outre, il a la possibilité de sauvegarder. LE CHATEAU HANTEE La sorcière Sorcia à accueilli dans son château de amis dangereux. Quelle mystère y cache telle? Nos trois personnages explorent le château deans ses moindre recoins. Ils ne sont pas étonnés que les meubles se révèlent des adversaires agressifs. Dans les oubliettes, il tombent sur les soldats de Tom et sur le chat usurier. A. LES DALLES L'un des soldat de Tom en connaît le secret : lorsque trois personnes marchent dessus en même temps, un pont apparaît. B. CHEZ SORCIA Elle pourraît, si elle le souhait, vous indiquer le chemin qui mène au temple de lave, mais elle préfère vous laisser au bons soins de son animal domestique, Tigror. C. TIGROR Ce gros chat agressif crache du feu et bondit sur ses adversaire. Les armes de longue portées sont l'unique moyen de triompher du félin si vif. Heureusement que les trois combattent se sont bien equipé en bonbons et chocolat. Ils en auront besoin. UN FOUET PUISSANT Après avoir triomphé de Tigror, tout trois tombe de nouveau sur Sorcia. Cependant, elle leur montre à présent son véritable visage, beaucoup plus gentil. Elle est absolument désolée de se quelle leur a fait subir, mais elle aussi était envoûtée. Pour les consoler de n'avoir toujour pas trouvé Tom, elle leur explique comment ouvrir le temple de lave et donne au garçon un fouet pour aider les combattants. LA SUPPLIQUE DE LUCIE Lucie la mystèreuse se réjouit de voir le garçon et ses compagnons. Elle sait déjà de quels actes héroïque tous trois sont capables, et aussi une demande pressante à leur faire. Son amis Ondine, l'élément de l'eau, est retenue prisonnière dans une grotte, près du palais de l'eau. Lucie ne peut rien faire, si bien qu'elle à reporté tous ses espoirs sur les trois jeunes gens. Sans le sceau magique de Ondine, le palais de l'eau succombera à la puissance du mal. Les eaux qui entourent le palais de l'eau sont déjà infesté de poissons monstrueux. Sans attendre un instant, les trois amis se rendent directement à la grotte située derrière la cascade de l'est. C'est là qu'Ondine est retenue prisonnière. DERRIERE LA CASCADE Sur le chemin qui mène à la grottte,nos trois amis on déjà beaucoup à faire avec les poissos. A peine arrivés à la grotte, il se retrouve face à des piranhas cracheurs. Ils pénètrent dans la grotte suivante et voient face à eux le Bébézard. Une lutte effrénée éclate ; mais le travail d'équipe triomphe. A. LE PETIT SAURIEN Si le poisson saurien est tout d'abord innofensif, il se change rapidement en Morzard. Sans relâche, les trois personnages combattent la créature ; mais elle à le pouvoir de s'autoguérir. Bébézard devient Morzard B. LA PUISSANCE D'ONDINE Après sa libération, Ondine offre aux compagnons du héros le pouvoir de l'eau. DANS LE PALAIS SOUTTERAIN A l'aide des pouvoirs magiques d'Ondine, l'Elfe parvient à ouvrir l'accès du temple de lave située audessus du hameau Nani . Les deux amis ne cessent d'utiliser leurs nouveaux pouvoirs magiques afin dans renforcer l'efficacité par l'expérience . Pour ce ravitailler en pouvoir magique, ils passent la nuit à l'auberge des nains. A. APPUYER SUR LES DALLES Un flambeau bloque la route qi mène au temple de lave . Cependant,si l'on appuie sur les 2 dalle des pièces adjacentes, le flambeau se déplace, comme guidée par la mains d'un esprit. B. MEGAFEU L'allié des esprits du feu a plus d'un tour dans son sac . Il ne peut être attaqué que sous sa forme initiale. La magie la plus adaptée est le glaçon, maîtrisé par l'Elfe. C. L'ENCHANTEUR Après leur victoire, les trois amis tombent sur le gnome qui est l'esprit de la terre . Il leur offre son pouvoir magique . C'est alors que le garçon découvre une graine Mana . Comme lui expliqué Lucie, il effleure la graine de son épée. LES RUINE DE PANDORE En traversant le village, la fille tombe sur une vielle amie, Anna . Mais à peine s'est ton adressé à elle qu'elle disparaît . Les trois amis s'empressent de la suivre dans les ruines de Pandore . Ils suppose que Tom s'y trouve aussi . Dans les ruines se passent des chose bizarre : tous trois s'en aperçoivent bien vite. A. THANATOS APPARAIT Alors qu'il ne s'y attendent pas du tout, ils rencontrent Thanatos, le créateur du mal . Il retient Tom et Anna prisonniers, car il besoin de leur énergie pour réaliser ses projets. B. FACIÈS MURAL Thanatos chassent nos trois vaillant combattant vers un ennemi : Faciès mural . Les yeux du mur lancent des éclairs plus rapide que des flèches . Dans un premier temps, tous essayent de l'approcher pour l'attaquer. Mais l'elfe a une meilleur idée : il utilise la boue du gnome. DE RETOUR AU CHATEAU La victoire sur Faciès mural convainc Thanatos de rompre l'envoûtement qui pèse sur Pandore . Mais Tom et Anna demeurent prisonnier . Des habitants du village sont libérés dont Jean . Il leur conseille d'aller chez Lucie . Mais avant, il se rendent tous les trois chez le roi de Pandore : il les récompensent en leur offrant de l'or et deux sphère d'armes. NOUVELLE VISITE CHEZ LUCIE Par le chemin le plus court, on atteint le palais de l'eau. Que s'est-il donc passé ? Jean avait l'air soucieux . Ses inquiétudes été fondée, ainsi que le héros et ses compagnons sont amenés à le constater . On a volé à Lucie la précieuse graine Mana . Cela a dû se durant la défaillance passagère d'Ondine . Une catastrophe si l'on considère ce que peut provoquer la graine Mana entre de mauvaise mains . Les premières recherchent de Lucie laissent penser que les voleur se sont enfuis en direction de Gaya et des grottes des nains . Sans hésiter, les trois amis se rendent à la forêt hantée par le téléporteur, et de là, à Gaya. Quelles nouvelles aventures attendent nos compagnons là-bas ? LE BATEAU DES PIRATES Les voleurs ont amarrée leur barque sous le hameau Mani. Peu rassurés, nos trois terriens se risquent quand même sous le pont. Leur hésitation était fondée, puisque la bande des voleurs de Boss et de ses deux garçon les y attendait. Pas vraiment de quoi avoir peur, pensent cependant les trois amis. LES CANAILLES Nos trois amis ne ferait qu'une bouchée de ses trois voleur, mais il en est autrement du robot combattant que les escros se sont fabriqué. Or, à peine lui ont-ils fait avaler la graine Mana qu'il devient complètement fou. Les voleurs s'enfuient, ne parvenant plus contrôler leur ami de ferraille. MARTOFOU Le vieux tas de ferraille, que l'on nomme robot, de rage, casse tous se qui le croise. Tandis que l'Elfe tente d'utiliser sa magie les deux autres utilise leur arme de longue portée. Il l'évite de justesse quand il fonce sur eux. Unissant leur forces, ils parviennent à récupérer la graine Mana. SAUVES PAR LA CORDE Aucun retour possible depuis la barque des voleurs. Par chance, nos trois amis possèdent avec eux la corde magique. Grâce a elle, il parviennent à s'enfuir, son aide devient précieuse au moment où le ravitaillement en energie devient necessaire. DE RETOUR AU PALAIS DE L'EAU Sans tarder, nos trois amis retournent au Palais de l'Eau avec la graine Mana. Mais ils arrivent trop tard. Méka, un émissaire de l'empire, a fait de Lucie sa prisonnière. Il n'accepte de la libérer que s'il obtient la graine Mana. Mais peut-on lui faire cofience ? Lucie conjure le garçons de ne pas la lui donner. Mais qu'adviendra t'il d'elle ? ABUS DE CONFIANCE Le coeur lourd, voyant que subsiste une chance de sauver Lucie, le garçons tend a Méka la graine Mana. Quand bien mème il n'aurait pas fait ce geste spontannément, Méka se serait emparré de la graine car il avait l'intention, depuis le début, d'envoyer Double Soucis sur les trois encombrants combattants. Quoiqu'il en soit, la bataille avec ce monstre devait avoir lieu. DOUBLE SOUCIS Le souffle empoisonné de cette créature ophidienne a deux têtes, capable de se soigner elle mème, terasse tout assaillant. L'Elfe surmonte ce péril en utilisant la boue. Les trois amis constatent rapidement qu'elle d'une éfficacité plus grande que les armes convencionnelles. VOYAGER AVEC L'AGENCE CANONS Une fois double soucis vaincus, Jean surgit et explique au jeune héros où se trouve le haut pays, avant de lui tendre une sphère d'armes. Puis, les trois amis partent à la recherche de l'agence de voyage canon la plus proche afin de se rendre vers le haut pays. Mais avant votre départ, faites un petit détour au Hameau Nani et rendre visite à l'Ancien qui vous fera dont du Maillet. LE MAILLET Le maillet fais partis des objets qui vous aiderons dans votre quête. Il s'agit cette fois-çi d'un instrument permettant de repousser les mauvais sorts qui rapetissent et affaiblissent. L'ancien vous l'offrira au hameau Nani dans Gaya. LA GRANDE FORET Dan la grande forêt du Haut Pays, toute les saisons sont présenrés en mème temps. La raison en est simple, seuls ceux qui traversent la forêt en respectant l'ordre des saisons peuvent découvrirent l'entrée du Hameau Nani de L'elfe. AU HAMEAU MIMI Ce sera au miniscule Hameau Mimi que les trois aventuriers apprendront le secret de la forêt au Quatre-Saisons (le printemps, l'été, l'automne, l'hiver et de nouveau le printemps). Les habitants, qui sont d'adorables créatures, sont aujourd'hui très triste car leur village a été envahi. Mais Chacha se sent très bien dans ce village car il y fait de bonne affaires (possibilité de sauvegarder ! ) Vulk, quant à lui, a enfin qitté sa grotte pour prendre l'air. Cependant, il est toujours près à forger des armes. Deux sphère d'armes se trouvent dans le village, et elles peuvent être échangées contre des armes plus perlormantes chez Vulk. LES EXASPERANTS GRAVIOS Avant que la vie ne reprenne au Hameau Mimi, nos trois courageux amis doivent tos d'abord le débarrasser des Gravios, qui avaient en effet envahi le village. Sans tarder, l'Elfe découvre que la boue est particulierement éfficace contre ces mini monstre lanceurs de pierres. Dès qu'il a anéanti les Gravios, d'autre souvenirs affluent sont esprit. CHEZ LES ELFES L'egnine des Quatre-Saisons est résolue et l'Elfe peut enfin retourner dans sont pays. Mais... qu'y a t'il ? Tout semble mort. Ils se retournent vers le nord en directions du Palais du Vent où une bien mauvaise surprise les attend. BEKBEK L'Elfe tranquilise immédiatement ses compagnons de combat. Il saut comment venir à bout de ce poussin devenu trop gros. Quelque bombes de boue de Gnome lui permettent de venger les siens d'avoir été chasser. Visiblement surpris, Bekbek disparâit à tout jamais, leur ouvrant ainssi la voie du Palais du Vent. VISITE AU PALAIS DU VENT Dans le palais se trouve non seulement une autre graine Mana, mais aussi le grand père de l’Elfe. Le vieil homme le reconnaît à peine, aissaie de l’aider. Il le renvoie dans la forêt à la recherche du dragon. LA PUISSANCE DE SYLPHIDE Le grand-père donne au trois amis le pouvoir magique de Sylphide. Bientôt, la magie d’Analyse intervient. LE CHEMIN QUI MENE A BOLET Sans perdre un instant, nos trois aventuriers prennent le chemin de la grotte légendaire du dragon,située dans les forêts de Bolet. Mais une sphère étrange leurs barre la route. UNE SPHERE SE BRISE Grâce à la puissance de Sylphide, les amis n’ont plus besoin de gaspiller leurs pouvoirs magiques en effectuant des essais. La magie de l’Analyse leur permet de découvrir très rapidement quel effet est à même de faire disparaître la sphère de Cristal. Aussitôt dit, aussitôt fait, et en quelques minutes le chemin qui mène aux forêts de Bolet et libre. ARRIVEE A BOLET Les combattants ne s’attardent pas longtemps auprès de Oisokimo, car ils redoutent ses attaque comme les éclair et la foudre. Avec la hachette de Vulk, le garçon enlève les morceaux de pierre du chemin afin qu’ils puissent se présipiter dans la grotte. A la sortie se trouve Bolet. Ils font une halte pour soufler et faire de nombreux achats. Ils achètent de nouvelle armure et autant de noix qu’ils peuvent en porter. Peu importe ce qui les attend maitenant puisqu’ils ont désormais compris que la magie prendrait tpujours une place plus grande. Ils ne leurs reste plus qu’à rendre visite à Vulk. Ensuite, ils rencontrent le roi Truffe qui les reconnaît immédiatement. Il leurs raconte l’histoire d’un dragon blanc … EN ROUTE POUR LA CAVERNE DU DRAGON Leur curiosité aiguisée par les récits de Truffe, nos trois héros se rendent sans tarder à la grotte du dragon. Les Oisokimos et les Gravios y pullulent. Ils escaladent un étage après l’autre en directions de leur but et utilise la magie de l’Analyse et le fouet pour avancer. ASPICA Après un parcours éreintant à travers le labyrinthe des corridors de la grotte, ils tombent enfin sur Aspica. Cela aurait pu mal tourner si l’Elfe n’avait pas entre-temps augmenté l’efficacité du pouvoir magique de la foudre en le positionnant sur le niveau trois, flanquant ainsi une belle frousse à la vipère. FLAMMY La grosse vipère était pour ainsi dire la baby-sitter du petit dragons blanc. Etait-ce bien là le dragon légendaire ? Difficile à croire … EN DIRRECTIONS DE KAKKARA Après avoir confié le petit dragon à Truffe, ils se rendent à Kakkara avec les voyage Canon. LE BATEAU DE SABLE Ils finissent par découvrir le bateau du désert. Comme on les prend pour des espions, les amis sont séparés et faits prisonniers. Mais le pirate Sergio aide le garçon à prendre la fuite ; ce derniers par à la recherche de ses compagnons. Il retrouve tout d’abord l’Elfe, puis la fille. MEKA C’est Méka qui commande sur le bateau et il se dirige vers les intrus en sautillant, revêtu de son armure de robot guerrier. Il combat sans relâche, pendant que le garçons se défend avec ses armes; l’Elfe de son coté, utilise la magie de foudre. L’INDISPENSABLE LIVRE DE BORD Le garçons aurait tout intérêt à se rappeler le lieu où est déposer le livre de bord, car il est toujours possible d’y noter où en est la mission. Cela lui éviterais de reprendre sa recherche depuis le début au cas où une difficulté l’arrêterait. KAKKARA Sur la route qui conduit à l’oasis, nos trois personnages parlent avec tous ceux qu’ils rencontrent. Dès qu’ils arrivent dans la ville du désert, ils se renseignent sur le Palais du Feu. Ils apprennent qu’athanor, le gardien du palais, a été kidnappé. Le garçons réfléchit. Y aurait- il un rapport entre cela et la ville tropicale situé sur Polaira ? D’autre part, l’oasis manque terriblement d’eau. Une queue de lièvre pourrait s’avérer utile... Ils décident d’en avoir le cœur net. Mais avant, ils profitent des possibilités de détente et d’achat qu’offre Kakkara. A POLAIRA Après les frères Canon, ils atterrissent à Polaira. On ne peut pas dire que les habitants de cette île glaciale accueillent chaleureusement nos trois amis en route pour le village. RUDOLPHE Un renne fort sympathique les accueille non loin du Hameau-Todo. On raconte au trois amis l’histoire de la mystérieuse Forêt de Cristal et du vieil homme qui disparut dans le Palais de Glace et qui ne revint jamais. BOREALIA Le vieil homme est retenu par cet ananas. Avec le pompe énergie, l’Elfe obtient bien vite des résultats satisfaisant et vainc ce monstre. MERVEILLEUSE TROPICA Au nord de la région glacée, les aventuriers atteignent le petit paradis de Tropica. Ils découvrent bien vite l’origine de cette agréable climat, qui attire de nombreux vacanciers : c’est un poêle ! LA MAGIE BRULANTE D’ATHANOR Après le départ des gardiens, le garçons ouvre le poêle et en fait sortir Athanor, l’esprit du feu, qui est bien soulagé ! Reconnaissant, il enseigne sa magie à nos amis. Et maintenant, en route pore le Palais de Glace ! AU PALAIS DE GLACE Le palais se trouve au nord. En route, ils s’arrêtent chez Chacha. Au deuxième étage du palais les attendent leurs prochain assaillant : deux sauriens furieux. BEBEZARD ET MORZARD Les pouvoirs magiques d’Athanor et l’utilisation des armes anéantissent vite ces ennemis. Pendant leurs explorations du palais, nos amis posent leurs pieds sur une dalle bien particulière. MEGAGLACE La dalle conduit tout trois directement par téléporteur jusqu'à un mutant de glace. Mais l’Elfe sait aussi quelle magie il faut utiliser contre lui : celle d’Athanor. Bien vite, la difficulté est résolue est le père Noël libéré. LE PALAIS DU FEU Il est grand temps à présent d’explorer le Palais du Feu. Mais avant, nos héros vont forger leurs armes par Vulk au Hameau-Todo. Ensuite, ils se rendent tous trois à l’Oasis grâce à Canon. MINOTOR Pour rapporter la graine Mana, il faut vaincre Minotor à l’aide de la foudre. SUDIA A peine sont-ils arrivés dans l’empire qu’ils se rendent tous les trois a Sudia. Là, on leurs parle d’une femme étrange nommée Marie. Ils finissent par la découvrent. A peine a-t-elle reconnu ses visiteurs qu’elle leurs donne le code qui leurs ouvre le passage souterrain. A TRAVERS LE SOUTERRAIN L’un des résistant qui a construit le souterrain en surveille l’entrée. Les trois jeunes gens n’ont qu’à prononcer le mot de passe pour pouvoir y pénétrer. Heureusement que la rebelle Marie leur a accordé sa confiance, sinon ils n’aurait sans doute jamais découvert le chemin de Nordia. Ils combattent, avancent péniblement et passent devant les Poisso Dinos et des Bleudos. NORDIA Le quartier général des rebelles se situe à la sortie du souterrain, à Nordia. Nos trois héros fatigués rencontre tout d’abord Lola, la meneuse des rebelles. Dans un premier temps, elle les prends pour des espions de l’empire, mais le garçon parvient a la tranquilliser. Lola leur confie qu’un certains Tom, dans les ruines à l’est de la ville, ôtes au gens leurs énergie. Cela rappelle quelque chose aux héros… Les autres rebelles ont aussi des choses intéressantes à raconter. Sur la route qui mène aux ruines, ils faut des achats et se reposes un peu à l’auberge. LES RUINES DU PALAIS Bien reposés, nos trois vaillant héros se rendent aux ruines du palais à l’est de Nordia. Thanatos y maintiendrait-il prisonnier Anna et Tom ? Il y a de bonne raisons de le pensés. A l’entrée des ruines bien conservées, ils rencontrent Anna, qui semble cependant absent d’esprit. Inquiet nos trois amis confient Anna aux bon soins de Lola, leur nouvelle amie. SORTIE MURO Ils s’étaient déjà heurtés à un mur de ce genre. A présent, les trois combattants savent exactement ce qu’ils leur reste à faire. L’Elfe utilise le pouvoir magique de la boue, tandis que le reste de l’équipe attaque l’œil du centre avec des armes conventionnelles. NOSFERA Après avoir rencontré Tom, puis Thanatos, nos trois amis se retrouvent face au vampire géant. Difficile de vaincre avec des armes ordinaires, cet être qui virevolte. L’Elfe tente sa chance en utilisant la foudre, ce qui lui réussit. Il répète l’opération aussi vite qu’il le peut, jusqu’à ce que Norfera abandonne la partie. LE PALAIS DE L’EMPEREUR Les trois aventuriers s’attendent à trouver toute une cour dans le palais fastueux, mais il n’y a pas âme qui vive. Seul l’empereur est là … et il a mis en place un ignoble piège pour nos héros de Mana. Il les enfermes dans sa prison où ils rencontrent Lola et se rebelles. L’empereur : en une seul journée, il a en effet vaincu les héros Mana et la Résistance. Mais les trois amis ne désespèrent pas pour autant. Ils commencent immédiatement à organiser la fuite et essaient de jouer un tour aux gardiens. METAMANTIDES Les gardiens poussent les trois amis vers un abîme, et ces derniers atterrissent directement dans les griffes de Métamantidès. Certes, on peut vaincre ce monstre avec des armes conventionnelles, mais les attaque à l’aide de la foudre de l’Elfe sont bien plus efficaces.