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L'interview de Sakaguchi et Aida
 
 
 Cette interview a été réalisé par Didier Allouch et Vincent Guignebert, du magazine spécialisé dans le cinéma horror et fantastique Mad movies.


Presse : Avant de travailler dans l'industrie du jeu vidéo, vous vouliez être musicien...
Sakaguchi : Effectivement, j'ai toujours rêvé de vivre de la musique. D'ailleurs, je joue du piano et j'ai même écrit des chansons. Mais comme je n'avait pas assez de talent, je n'ai pas continué dans cette voie. Peut-être aurait-je été plus heureux si j'avait été musicien !

Presse : Comment expliquez vous l'incroyable popularité des jeux Final fantasy ?
Sakaguchi : J'ignore les chiffres de vente pour la série complète, mais c'est vrai que les épisodes 7, 8 et 9 se sont vendus chacun à 3,5 millions d'unités au Japon. Il faut ajouter à celà les 2,5 millions d'exemplaires vendus pour chaque volet aux USA et en Europe. Mais ces chiffres ne sont pas seulement le résultat de nos efforts et de notre énergie. Car malgré mon âge, je suis resté un enfant, et les idées qui me viennent à l'esprit sont typiques de celles que l'on peut avoir adolescent. Ceci doit probablement m'aider à conserver un lien émotionnel avec la majorité des joueurs.

Presse : Le film est-il né d'une frustration ou est-ce une suite logique à votre travail sur les jeux ?
Sakaguchi : Il n'est certainement pas né d'une frustration, mais il fallait un évènement suffisament important pour justifier le développement au maximum des techniques du jeu. Et un film était tout à fait envisageable dans ce cas de figure.

Presse : Pourquoi avez vous choisi de baser votre studio digital à Honolulu ?
Sakaguchi : C'est pour une raison trés simple : j'aime beaucoup le surf ! Plus sérieusement, Honolulu nous offrait une position stratégique. Il y a en effet une vaingtaine de nationalités représentées dans notre équipe, don't quelques techniciens français. Mais ce sont majoritairement des créateurs qui ont travaillé soit à Hollywood (environ 35 % de l'équipe), soit au Japon. Ils apprécient donc cet emplacement géographique, à mi-chemin entre l'archipel nippon et la Californie.

Presse : Pour la première fois dans la saga, cet épisode sur grand écran se déroule sur terre. Pourquoi ?
Sakaguchi : Une large part des histoires de Final Fantasy se déroule dans les territoires de l'esprit. Et spécialement cet épisode cinéma, puisque nous y parlons beaucoup de l'au-delà. Or je voulais que le public puisse quand même se sentir impliqué. Et pour atteindre ce but, nous devions être proche des spectateurs, c'est à dire leur proposer un univers familier plutôt que de les propulser dans un monde totalement fantaisiste. C'est également pour cette raison que le scénario se déroule dans un futur relativement proche.

Presse : Comment compareriez vous les techniques narratives du jeu à celles du film ?
Sakaguchi : Dans les jeux, qui se rapprochent des méthodes employées par les rôlistes, vous ne pouvez pas donner une entière liberté aux joueurs. Mais ils doivent cependant avoir un certain éventail de possibilités, pour qu'ils conservent l'impression de créer l'histoire tout en progressant. Savoir ce qui faut imposer, et ce qu'il faut laisser comme libre arbitre est un équilibre délicat à trouver et l'une des grandes gageures de jeux. Dans le film, évidemment, on doit donner au script une situation de départ et un but final. Le concepteur n'a donc aucun répondant de la part des utilisateurs de sa réalisation. les 2 cas posent donc leurs propres problèmes. Mais basiquement, on peut dire que j'utilise des outils similaires pour raconter une histoire au cinéma ou dans les jeux vidéos. Sauf que je ne peut pas arrêter mon film pour que les utilisateurs interviennent sur la narration. Il faut donc avoir quelque chose de trés puissant à transmettre et penser à scénario suffisament fort pour impliquer son audience pendant une heur et demie.

Presse : Pensez vous que les fans attendent avec autant d'impatience votre film et le prochain volet du jeu ?
Sakaguchi : Il m'est difficile de répondre à cette question. Mais sur la fan page d'internet, il y a toujours une section consacrée au film où les fans peuvent poster leurs commentaires, et j'ai l'impression qu'ils attendent avec beaucoup d'impatience cet épisode cinéma. Maintenant, les exigences des spectateurs sont trés différentes de celles des joueurs, ce sont 2 situations quasiment incomparables. Nous nous sommes tout de même demandé si le fait d'adapter le jeu pour le grand écran ne trahissait pas le matériau d'origine. Car dans la mesure où l'histoire est imposée aux spectateurs dans le film, il y a effectivement une contradiction avec les principes du jeu. Mais d'un autre coté, quel est le thème de Final Fantasy ? C'est de toujours renouveler les défis que nous offre les nouvelles technologies. De ce point de vue, la philosophie de la saga est respectée et je pense que les fans reconnaîtront le jeu dans le film. Ce qui est important finalement, c'est que l'épisode cinéma possède la même saveur que celle du reste de la série. Maintenant, je suis bien incapable de définir ce goût !

Presse : En vous engagenat sur ce projet fou, vous vous êtes heurté à l'incrédulité de certains de vos pairs ?
Sakaguchi : Je ne suis pas certain que des gens aient vraiment tenu ce genre de discours, du moins, ils ne sont pas venu directement en parler avec moi. Par contre, quand nous avons démarré la production, plusieurs projets hollywoodiens similaires sont rentrés en développement. Et par la suite, ils ont tous capoté.

Presse : Ne pensez vous pas que les critiques portant sur l'utilisation d'acteurs digitaux alimentent finalement un faux procès ?
Sakaguchi : Ce type de question est effectivement un peu absurde puisque l'attraction générée par les comédiens ne viens pas seulement de leur performances, mais aussi de leur background. A l'inverse, les personnages artificiels n'ont pas de passé. Je ne crois donc pas que l'image de synthèse soit amené un jour à remplacer les acteurs en chair et en os. Elle a plutôt pour vocation de nous ouvrir de nouveaux horizons en terme cinématographique et en terme de spectacle en général. Grâce à elle, nous sommes capables, aujourd'hui, des choses qu'il était tout simplement impossible de concevoir jusqu'à présent. Ce film fait partie d'un de mes rêves : j'aimerais, d'ici 5 à 10 ans, pouvoir créer une nouvelle forme de divertissement interactif, où l'utilisateur plongera dans un univers convaincant. Et pour assurer une totale interactivité, ce monde devra être entièrement généré par des images de synthèse photo réaliste. Dans les années à venir, ce que vous avez vu dans le film pourra donc être tout aussi crédible, mais dans le cadre d'un média interactif. A ce stade, l ne s'agira plus tout à fait de ce que l'on appelle un "jeu" vidéo. D'ailleurs, je pense que l'activité on-line va favoriser le développement en parallèle de l'industrie cinématographique et de l'industrie du jeu. A partir du moment où l'on pourra télécharger des films chez soi, par Internet, le cinéma va certainement évoluer pour s'amalgamer aux jeux vidéos.

Presse : Le film n'est donc qu'une étape vers ce nouveau média ?
Sakaguchi : Oui, tout à fait. Il est important de toujours innover pour apporter une nouvelle fraîcheur. Mamoru Oshii, avec Avalon oeuvre dans cette perspective. Nous travaillons tous à repousser les frontières des nouvelles images.

Presse : Vous ne ferez donc jamais un Final Fantasy 2 avec de vrais acteurs ?
Sakaguchi : Je vous ai déjà exposé le but que je m'était fixé. Il n'y a donc aucune raison pour que nous abandonnions notre travail et nos recherches sur l'image de synthèse.

Presse : Quelles étaient vos intentions et vos exigences en terme de réalisme ?
Sakaguchi : Je voulais me frotter aux aspects les plus délicats de l'image de synthèse, et le corps humain a toujours été la chose la plus difficile à obtenir. Mon premier défi était donc de créer des humais numériques photo-réalistes. Ensuite, si vous voulez vraiment impliquer vos spectateurs dans une histoire, vos personnages doivent imposer leur propre crédibilité. C'est pourquoi nous devions dépasser la simple apparence photo-réaliste pour que ces "acteurs" prennent vie, pour que leurs expressions faciales traduisent bien toute la charge émotionelle que l'on attend de tels personnages. Or, c'est exactement le gnre de choses qu'il est difficile à obtenir avec les images digitales. Et on ne parvient certainement pas à un bo résultat en se contentant de changer les expressions de la bouche. Ce sont les Aliens qui ne bougent que la bouche ! Lorsque nous sourions, par exemple, toutes les portions du visage se modifient, le front, les sourcils, tout. Il faut également réussir à tenir compte des moindres détails parsque si vous en oubliez un, vous perdrez toute impression de réalisme. Par exemple, il est commun de croire que les dents sont blanches. C'est faut. Elles sont blanches, mais surtout transparentes. Repérer ces détails qui crédibiliseront vos images est la difficulté majeure que nous ayons rencontré.

Presse : Dans les jeux Final Fantasy, les personnages sont lancés dans une longue quête, et à la fin, ils découvrent souvent quelque chose qui concerne leur propre identité. Vous êtes japonais, mais vous travaillez désormais à Hawaii, vous êtes scénariste, producteur, concepteur de jeux, vous devenez aujourd'hui réalisateur de cinéma... Est-ce que vous avez l'impression vous aussi de "chercher quelque chose" ?
Sakaguchi : Merci pour votre question, c'est la première fois que l'on me fait cette remarque. Inconsciemment et jusquà un certain degré, j'ai effectivement inclu mes craintes et mes espoirs dans mes créations. Et cette recherche d'identité doit en faire partie. C'est un sentiment trés personnel qui m'a poussé à faire Final fantasy. J'ai encore en moi cette détresse qui m'a étreint lorsque ma mère est morte, il y a 10 ans déjà. Ce fut une période trés pénible. Aki est d'ailleurs un personnage qui est probablement proche de ma mère : elle a un caractère solitaire et fort à la fois. S'il y a dans les salles des gens qui ont dû affronter récemment un moment douloureux, ou qui ont perdu un être cher, alors j'espère que mon film pourra leur apporter du réconfort. Je ne peut pas trés bien l'expliquer, mais il y a dans Final Fantasy beaucoup de dialogues et de scènes qui parlent de l'au-delà et des liens entre la vie et la mort.

Presse : De qui pensez vous être le plus proche : Pixar et Disney, ou les réalisateurs d'animés nippons ?
Sakaguchi : Ne serait-ce que du simple point de vue de l'organisation, nous sommes trés proches d'un studio comme Pixar.

Presse : Vous vous sentez donc plus d'affinités avec John Lasseter (Toy Story) qu'avec Hayao miyazaki (Princesse Mononoké) ?
Sakaguchi : (rires) En réalité, j'ai l'impression d'être le fils de Miyazaki !

Presse : Etes vous cinéphile ?
Sakaguchi : Oui, mais je regarde les films qu'en DVD. Exepté pour les plus vieux titres, j'ai probablement dû voir tous les films qui ont été édités sur ce support. Mais il n'y a pas eu un auteur en particulier qui m'a inspiré. Je pourrait vous citer Ridley Scott, Tim Burton, Georges Lucas ou encore James Cameron. Mais plus que leut thématique, c'est le perfectionnisme de ces réalisateurs qui m'impressionne.

Presse : Il y a beaucoup de rumeurs sur le coût de Final Fantasy...
Sakaguchi : On ne peut pas dévoiler le montant exact de notre budget, surtout avant la sortie du film. De toute façon, ça ne sert à rien de jouer à ce genre de devinette parsque Final Fantasy représente un investissement à log terme. Nous avons déjà commencé un second film, et nous pensons en faire d'autres après. C'est dans cette perspective qu'il faut évaluer notre budget qui comprend, par exemple, la création de ce studio à Honolulu. Et puis notre passage au cinéma va permettre de mieux diffuser le jeu. Les 2 supports vont donc se nourrir mutuellement, et c'est alors que nous engrangerons vraiment des bénéfices.

Presse : dans le cinéma, il est courant que les réalisateurs se connaissent. Est-ce la même chose dans l'industrie du jeu vidéo ?
Sakaguchi : Oui, je connait d'autes concepteurs de jeux. Je peut vous dire que Shinji Mikami (Resident Evil) boit beaucoup par exemple ! Nous échangeons certains secrets, nous testons les jeux des autres, nous échangeons des idées, nous nous critiquont mutuellement. Ils me doivent donc beaucoup !

Presse : Pensez vous que d'autres créateurs de jeux vont passer prochainement au cinéma ,
Sakaguchi : Ce n'est pas parsqu'on veut le faire que l'on peut le faire. Il faut pouvoir assurer ses derrières, ne serait-ce que logistiquement. Nous, nous avons pu effectuer ce passage parsque Square a accepté de créer un studio digital. Maintenant, il s'agit encore de 2 industries distinctes, et il faut pouvoir obtenir l'aval des décideurs de votre compagnie pour passer d'un secteur à l'autre. Et puis je suis un gros joueur, j'espère donc que tous les concepteurs ne vont pas se mettre au cinéma !

Dupuydups


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