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Le 28 Février
2002 est sorti au Japon Xenosaga Episode 1 : Der Wille zur Macht,
trés attendu par les nombreux fans du dernier jeu de Tetsuya
Takahashi : Xenogears. A l'origine,
Xenosaga avait été conçu comme une séquelle
de Xenogears, mais les créateurs de ce dernier ont finallement
préféré raconter l'histoire de l'univers de
Xenogears, dont Xenosaga Episode 1 est le commencement. C'est en
effet le premier épisode de la série (Xenosaga : Episode
5 Xenogears étant visiblement le nom du cinquième),
mais pourquoi choisir un titre aussi complexe, qui plus est dans
la langue de Goeth ? C'est tout simplement parsque "Der Wille
zur Macht" est une phrase du philosophe allemand Nietzsche
qui signifie "la soif de pouvoir" en français,
ce qui resume selon Takahashi la thématique du jeu. Xenosaga
est dès sa sortie au japon un succès énorme,
et pour de nombreuses raisons : La
première raison à ce succès est les liens qu'il
existe avec son glorieux prédécesseur (ou successeur
si l'on se place sur l'échelle chronologique de la Xenosaga)
: Tout d'abord, l'équipe technique est à quelques
choises près, la même : 5 des membres principaux de
l'équipe originale de Xenogears sont maintenant producteurs
exécutifs (en plus de leur fonction première) : le
compositeur Yasunori Mitsuda, le character designer Kunihiko Tanaka,
la designer Junya Ishigaki, et le directeur artistique Yasuyuki
Honne. De plus, quelques références ont été
conservées : Le nom des personnages principaux, Shion Uzuki,
et son frère Jin Uzuki, au regard méfiant, tout comme
un certain docteur de notre connaissance (Citan Uzuki pour les ignares...).
Mais surtout, c'est le terme "Zohar" qui semble le plus
familier : Il a joué un grand rôle dans Xenogears,
et c'est également le cas ici. Cependant, vous êtes
bel et bien devant Xenosaga, qui, bien qu'il puisse paraître
familier, est complètement séparé de Xenogears
et ne peut pas être jugé sur les mêmes critères
de mérite que ce dernier : Ce n'est que le commencement de
la saga et l'histoire se passe longtemps avant Xenogears : Episode
5. De plus, quelques membres importants du staff de Xenogears n'ont
pas fait partie de l'équipe de Monolith Soft qui s'est occupée
de Xenosaga : L'écrivain du script Masato Kato, le programmeur
principal Kiyoshi Yoshii, le producteur Hiromichi Tanaka, ainsi
que quelques autres designers et producteurs exécutifs.
Le meilleur attrait de Xenosaga
en est certainement le scénario (d'ailleurs, il faut 6 épisodes
pour la raconter, ce qui montre la complexité de l'affaire)
qui sera agrémenté de nombreuses cut-scenes qui transporteront
le joueur tout au long de l'histoire, un peu à la manière
de Metal Gear Solid 2. Celles-ci ont fait l'attention de soins particuliers
(graphismes soignés grace auxquels ont peu lire des émotions
sur le visage des persos, voix digit', même moteur que pour
Final Fantasy 10) et occuperont une partie majeure du jeu : Autant
dire que les personnes qui n'aiment pas les jeux qui se font comme
ont lit un roman, dans lesquels ont est porté par l'histoire
peuvent se passer de Xenosaga (comme ils peuvent se passser de Xenogears).
De plus, l'histoire comprendra beaucoup de personnages, de
lieus, de références à des entités,
ce qui nous permet d'avoir un scénario trés riche.
L'histoire est centrée sur une femme nommée Shion
Uzuki, qui est à la tête d'une équipe de développement
d'une arme secrète dont le nom de code est KOS-MOS. Le KOS-MOS
est un androïde à apparence humaine et qui a pour but
de combattre les Gnosis (des aliens dont l'unique but est l'éradication
de la race humaine) avec l'aide des AGWS (traduisez Anti Gnosis
Weapon System), qui sont en fait les gears de Xenosaga.
Pour s'adapter à
ce scénario merveilleux, Yasunori Mitsuda nous a concocté
une non moins merveilleuse Soundtrack, avec l'aide du London Philharmonic
Orchestra. L'OST de Xenosaga, tout en style classique et calme,
est certainement l'ouvre la plus aboutie de Yasunori Mitsuda, ce
qui n'est pas rien quand on considère ses précédentes
créations (Xenogears et Chrono Cross entre autres). En effet,
le compositeur a gagné en régularité, puisque
il n'y a aucun réel déchet (contrairement à
l'OST de Chrono Cross par exemple, qui comportait des morceaux merveilleux,
mais qui était trés inégale). De plus, les
synthétiseurs apportent à l'album un parfum particulier
avec un niveau émotif élevé. Niveau émotif
d'autant plus élevé que la musique colle parfaitement
à l'ambiance de Xenosaga et est trés bien intégrée
à l'action. Le seul (petit) reproche que l'on pourrait faire
à Yasunori Mitsuda est que les thèmes de combats sont
trés peu variés, mais bon, c'est pas ça qui
va vous empêcher de jouer.
Un autre aspect important
de Xenosaga : Les graphismes. Ceux-ci sont entièrement en
3D (décors et personnages) et l'environnement est rendu en
temps réel. Et bien que l'animation (du au frame rate peu
élevé) ne soit pas d'aussi bonne qualité que
bon nombre de concurrents, les détails graphiques (des personnages
notament) ont fait l'objet d'une attention particulière de
la part des concepteurs, ce qui se remarque surtout dans les cut-scenes,
où l'on peut lire des émotions sur le visage des différents
protagonistes, ce qui ajoute une énorme touche de réalisme.
Cependant, c'est bien dans l'aspect graphique que l'on peut
trouver des défauts à Xenosaga : Certains passages
sont complètement ratés De plus, le design des
peronnages pêche également par rapport à Xenogears
: Il en résulte un manque évident de charisme de certains
persos, comme Ziggy ou les soeurs Godwin. Il en est de même
pour les gears, qui ressemble plus à des boîtes de
conserve cabossées : Ne vous attendez pas à retrouver
un Xenogears dans les batailles (mais bon, en même temps,
dans Xenogears, les gears occupaient un aspect trés important
du scénario, ce qui n'est pas le cas ici).
Pour rajouter encore
quelques heures à la durée de vie (mais aussi parsque
c'est dans l'air du temps : tout RPG se doit d'avoir ses quêtes
secondaires et mini-jeux), Xenosaga bénéficiera de
4 mini-jeux : Un jeu de cartes à la manière de FF8
et 9, un jeu de casino, une arène de combat entre AGWS (comme
dans Xenogears) et une sorte de base de donnée électronique
qui permettra aux joueurs de chercher des informations clé
sur les éléments principaux de l'histoire, de recevoir
des e-mails, d'accéder à de nouvelles quêtes
annexes et de revenir dans les donjons déjà complétés
via un mode de simulation. Le système de combat
diffère pas mal de celui de Xenogears, mais le caractère
principal de ce dernier, à savoir des combats à la
fois à pied et dans des gears est bien entendu conservé.
Les actions se feront au fur et à mesure dans un système
à tours classique, mais de nombreuses nouveautés,
some cool stuff comme diraient nos amis américains apparaissent
: Les persos ont des portées d'attaque différentes
(courte et longue), et chacune de ces attaques consommeront un certain
nombre d'Action Points (AP). Les autres actions telles que défendre,
les items, ou Ether nécessiteront également des AP.
Pour revenir aux combats de gears, une nouveauté non négligeable
et qui augmente la tacticité des combats (je sais pas si
c'est bien français, mais bon...) est que l'AGWS ne pourra
rester sur l'aire de combat que pour une quantité déterminée
de temps contrairement à Xenogears. A cause de ceci les mechas
n'occupent pas une place aussi importante que dans Xenogears, mais
sont toujours utiles pour se sortir des situation périlleuses.
Les nouveautés dans les combats incluent aussi des "Events"
et "Boost". La commande boost est une sorte de limite
: La jauge se remplit au fur et à mesure des combats, et
lorsqu'elle est remplie, on peut déclencher une attaque spéciale.
Les Events sont des éléments extérieurs qui
modifieront les stats de vos persos ou AGWS durant un combat donné.
A la fin de chaque combat, le joueur se verra attribuer des
points grâce auxquels il pourra augmenter les stats de ses
peros ou acquérir de nouvelles capacités (fini donc
les points d'expérience). Autre point important dans
les combats, les ennemis seront visibles dans la phase d'exploration,
à la manière de Chrono Cross, et il sera donc possible
de les éviter. Il y aura également des pièges
dans les donjons pour attirer des ennemis si vous ne parvenez pas
à les battre. L'emplacement des ennemis est indiqué
par un radar, qui sera trés utile étant donné
qu'il est impossible d'affecteur des rotations de caméra
durant les phases d'exploration.
Dupuydups
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